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L'enfant qui joue invente des mondes à son idée. Ce livre, fruit d'une exposition, propose de prendre au sérieux cette métaphore et de théoriser le processus créatif architectural à partir du concept de "jeu". À la base de tout processus créatif : le jeu.L'enfant qui joue invente des mondes à son idée. Ce livre, fruit d'une exposition, propose de prendre au sérieux cette métaphore, et de théoriser le processus créatif architectural à partir du concept de "jeu". En croisant les théories psychanalytiques de Winnicott et les philosophies de Gadamer et Bataille, l'enquête s'aventure dans le monde du jeu, cet espace transitionnel qui se situe dans l'intervalle mystérieux reliant nos subjectivités à la réalité extérieure, et qui rend possible la communication d'une oeuvre, son partage entre un créateur et la société.À partir d'objets architecturaux, imaginés ou construits, choisis dans le moment ludique des années 1950 à 1980 qui a fait suite à l'effondrement du paradigme moderne, la recherche déploie quatre mondes de jeu paradigmatiques: labyrinthes, théâtres, constructions et stratégies. L'étude de New Babylon de Constant, du Teatro del mondo d'Aldo Rossi, du Fun Palace de Cedric Price, du World Game de Buckminster Fuller permet ainsi de décrypter quatre postures de joueurs et leurs techniques créatives: la situation, le symbole, le diagramme et la carte. Il en résulte une matrice de quatre règles du jeu fondamentales, un outil réflexif à même d'orienter les concepteurs dans les méandres du jeu architectural qui naît du surgissement de leurs désirs.L'ensemble dialogue avec des oeuvres présentées dans l'exposition "Architects at play", formant ainsi une série de cabinets de curiosités, qui font pénétrer, successivement, dans les différents mondes d'une architecture joueuse.